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创业者说】整个人不好之后,VR的路还是很长
2015-04-13 12:11 原创 六爷
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4月10日晚雷锋网举办了“身临其境”主题沙龙活动,我们邀请了一些VR领域的从业者来交流,作为软硬件的双方,大家对自己和对方都有怎样的解读和期待。 灵镜VR:标准才是最重要的
现在整个市场都没有准备好,包括美国和日本。如果说硬件准备不好,软件想准备好是很难的。因为这个行业其实跟手机跟电视,跟以前的PC差不多,应该是一个硬件搭台,软件唱戏的一个市场。 从VR视频的角度来讲,看起来还不错。虽然比较重,比较沉,也有散热的问题,我觉得用户的忍耐程度还可以。但真正普及到大众市场,我觉得还需要在很多方面做得更好,否则一旦扩散的话,可能对整个行业口碑来说是不好的事情。 至于沉浸式电影来讲,那就差得更多了。虽然美国现在有一些团队在做成人电影,成人娱乐。因为这种是比较快的一种变现,并且有巨大的用户量。但从拍摄手法,拍摄设备,以及后期处理的这些质量来看,其实也不够专业。 整个这个行业的链条跟手机行业,PC行业,以及传统的娱乐电影行业来比,其实还非常不健全。就是说在显性的,用户可以接触到的电影,视频,游戏之外,其实底层的软件和硬件,人机交互的内容其实也特别缺。现在的硬件团队基本上就是小团队。以后可能还是国外定标准,国内按照标准做东西。只有开发层面的标准定完了之后,才有可能说硬件的平台和软件的平台集中地发力串成一条线。 SVR Glass:虚拟现实的终极目标是社交现在所有的硬件设备还在及格线徘徊。作为一个普通用户来讲,他主要是看东西,看内容。如果体验不好,用户可能只持续一段时间,就放弃了。这种黏性不够。拿游戏来讲,还没有一款真正的,能够让人玩得很爽的。从市面上来讲,360度的视频,现在也比较缺的。一个受限于它的体积比较大,和普通视频相比,码率和分辨率都要求比较高。受限于网络的带宽。 如果从内容上面来具体分析的话,主要有三个方向:一个就是360度全景的视频,第二个就是360度的游戏,第三个可能就是一种虚拟社交。如果有一套环拍的设备,或者说直播的方案,其实复制起来是很快的。像这种演唱会,球赛,一些极限运动,能创作出很多的内容出来。拍电影可能就稍微差一些。比如说国内外也有很多公司在尝试。在一些拍摄手法,后期剪辑,或者说在播放器的配合上面,都需要有所创新,这还不包括一些编剧的创新。 至于游戏方面,它的难度就是在眩晕和输入上面,还有它的制作成本。在投资上面,会比较巨大。再往远看一点,一些虚拟的社交,视频,所有能想象的东西,一旦技术能够突破,比如说硬件和一些复杂的三维模型,这个想象空间就非常大。因为游戏可以做,其他的也可以做,可以做任何虚拟的社交。 Depth VR:只是时间问题原来iPhone出来的时候,大家都在用诺基亚和黑莓,那时候它们甚至在尝试滚轮的交互,有点像鼠标,这是一种退步。然后你玩过诺基亚以前那个手机上的游戏的话,都会发现,它是用键盘去操作的。但是iPhone一出来之后,它是一个新的输入界面。是一个2D的平面,作为电容屏,他比电阻屏要舒服。所以这时候人们花了很长的时间才去尝试出来一些适合这个触屏的一些操作。苹果做了很多表率作用。所以我觉得这方面就是,即使有了交互设备,大家缺的还是时间。而且缺的是真正愿意付出这个时间的人。就是有了一个交互设备之后,愿意去实验它的人。 我们的SDK做了一件事儿,就是我们的SDK对透镜的那个,大家可能很自然地理解成畸变。就是透镜的这个直线变成弯的,实际上这不是一个平面的变化,它是一个很复杂的一套算法,我们的SDK里面就包含了这种算法。如果开发者手里有一套游戏,然后直接把我们的SDK拖进去,就不用翻来覆去地调参数了。 光影无限:用开网吧的方式推广VR2012年的中国的城镇人民文化娱乐服务消费,人均是2千多,然后北京上海能达到3700多。如果光算北京上海两个城市,就是按照3700多算下来的话,市场应该在1400多亿左右。如果能占到一定的市场量,光在北京上海城市就有一个很大的市场规模。所以我觉得短期内做这些内容,只要你做得好,不用担心没人来玩。 其实这个东西是谁能最先占这个市场,谁就能占领优势。就像硅谷传奇那个片子一样,比尔盖茨跟乔布斯说的一样。比尔盖茨先在日本发了他的系统,带鼠标的图形界面。但是乔布斯跟比尔盖茨说你知道吗,其实我们做的东西比你做得好。但是比尔盖茨说了一句,那已经不重要了。 现在我们是在全力把公司在2B项目挣来的钱,全都扔在自己的产品上。他是一个线下的娱乐体验,但是现在虚拟现实体验店很多,我们现在其实是自己在做一个,有点像连续剧,我们把他分成第一集,第二集,第三集,然后在一个300平米的空间里,做了一个真人实景的RPG游戏。最后一段,第三集是虚拟现实的。我们希望以这种娱乐类消费市场来做。然后我可能会更快地在市场上铺这些店面。这种模式是可以复制。像KTV一样,像网吧一样,我可以一间一间地开。 焰火工坊:要做VR界的MIUI
如果正在做一款游戏,或者做一款应用,我需要设计十套,或者二十套的操作方式,所以对于软件开发最大的阻碍就是说输入设备,其次是说输出设备。比如说虚拟现实眼镜,有各种各样的平台,有的是连在PC上的,作为扩展显示器的。另外一种是插手机的,以及VR一体机。他们从操作系统里那些基础参数都是不同的,这样的话,视觉展现很难做。 另一方面,移动VR应该是VR的未来,原因就是那根线的存在。如果说我要随时移动,我不可能背着一个笔记本,也不可能拿着一个超长的线,说不定还会绊倒自己,这对用户体验来说是很致命的一个问题。 对于手机眼镜盒来说,手机厂商有很多不太开放的东西,比如说高通的BSP有一些限制,就是在过热的时候,会自动降频。其实还有很多的限制,比如说我们要拿到root的话,我们渲染性能是不能调到real time这样级别。Oculus rift为了响应实时的头动,他把渲染和游戏本身的逻辑是完全分开的,这个技术的核心就是说我的渲染线程必须要跑到一个相当高的优先级上。我们想做一个类似于VR上的MIUI,就是一个ROM,我们会为此提供一个相对完整的解决方案。 七鑫易维:一切要从底层做起如果做一体化虚拟现实眼镜,软件完全可以自己定制,从驱动层开始做优化。包括我们现在做的新的安卓的那个底层支持,也是从底层开始优化。因为我们这个厂商不给你原料的,我们又是要做各种各样的事情,其实是很困难的,是施展不开的。你要做虚拟影院,就有一些问题,他对CPU的限制,你的那个屏上不去,而且发热也很难控制。 这点其实像三星的Gear VR做得也不是很好。实际上它的性能很好,厂商就是把CPU放开了。让它使劲跑。但是你会发现,如果玩一些游戏,可能玩不到一个小时就死机,就不能玩了,所以无论在软件上还是硬件上都必须做出改进。 Dream VR:在线才会更真实我们想做的是在线社交的虚拟影院。这其实特别接近游戏。因为你要是玩VR游戏的话,也是一个全景,甚至还能去交互。我们有这一感觉,就是全景视频更接近游戏。另外就是看普通电影的时候,我觉得现在的硬件有一些缺陷的情况下,用户需要一些其他的东西来把这个设备和他黏在一起。所以我们觉得需要社交,才能把用户黏性做起来。 关于游戏呢,我觉得还是比较缺输入设备。所以现在的交互都比较局限。就是局限于像普通手柄,就是无法体现你的身体在虚拟世界中。所以我更期待在线方面的内容,能够互动的这种方式。因为戴上之后的感觉,如果是面对面,或者一块儿玩什么,会更真实。 爱奇艺:种子才是最稀缺的在这个设备本身,比如说我用了我会产生眩晕感。如果一个视频看的时间,我们沉浸在里面,结果我们自己吐了,这都是大家不希望的。第二个就是制作设备,怎么用360度的设备去讲故事?这是很重要的。还有其就是带宽本身的要求也是很高的。360度的视频,或者说虚拟现实,对分辨率的要求也很高。让用户要看得爽,那必须要付出高额的带宽成本。 另外,现在可能还是缺真正的片源。
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