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VR 2015:虚拟现实深度报告

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发表于 2015-5-22 23:51:18 | 显示全部楼层 |阅读模式
VR 2015:虚拟现实深度报告
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围绕着“下一代计算平台”,国内外兴起一股虚拟现实热,从显示设备、输入设备、内容制作工具、应用开发、游戏开发、影视制作、传输技术、云服务、媒介、分发,国内外创业者正在打造日益完整的虚拟现实创业生态。此前,在VR 2014这个系列报道中,我们报道了几家有代表性的国内 VR 创业公司,本文为这个系列的总结篇,主要介绍国内 VR 创业项目和团队。



一、头戴显示设备

伴随着 Oculus VR 被收购,头戴显示设备被看作“下一代计算平台”,在国内如雨后春笋般涌现。虚拟现实硬件终端不多的情况下,硬件变现能力强;借助于硬件终端,往往能够迅速布局内容平台。硬件平台的故事受资本青睐。2014 年年底,国内从事头戴显示设备设计、研发的公司不下于 100 家。

目前,国内的头戴显示设备基本分为 PC 端 VR 和移动端 VR 两类。

  • PC端VR头戴显示设备


PC 端 VR 输出设备主要是指 Oculus Rift 类的 HMD 头显。

代表产品:经伟度的Three Glasses、大相科技的游戏狂人、眼界的EMAX、蚁视科技的蚁视头盔、UCglasses、完美幻镜、VRgate 等。

发展现状:这类 VR 头显涉及到材料、光学、人体工学、仿真、软件等多种技术,国内在这方面与国外还存在一定差距。Oculus Rift 被收购后,HMD 头显大热,在珠三角地区出现了不少“仿品”,等 Oculus Rift 推出消费者版本时,还会有更多头显。

目前国内做的比较好的 HMDI 头盔采用的都是自己的光学方案,创始人或者技术人员一般有光学经验,或者从事过相关行业,但与国际领先技术水平还有不少差距。以 Three Glasses 的母公司经伟度为例,自 2005 年成立以来,一直在做三维可视化技术、数字城市应用、数字媒体及展示的研究和开发。但目前比较好的 Three Glasses、完美幻境等设备,往往只能达到 Oculus Rift DK1 -DK2 之间的水平。

但 Oculus Rift 不只是一个硬件,而是包含有软件开发工具包(SDK)在内的一整套开发系统,这些仿品往往只仿到了形,用的是 Oculus 的算法,很难超越 Oculus ,也很难打造内容生态圈。未来,算法的重要性将凸显;硬件综合解决方案和内容生态圈将是重点工作。


  • 移动端VR头戴显示设备


移动端 VR 头戴显示设备主要分为三类:

( 1 )类Cardboard 3D头戴显示设备

代表产品:暴风魔镜、Virglass 幻影、Palyglass、SVRglass、有梦 VR、Glasoo、爱可视、Nibiru 梦境等。

发展现状:2014 年 6 月,Google 在 I/O 大会期间发放了彩蛋 Cardboard。此后国内出现了大量的类 Cardboard 的产品,一般被称为眼镜盒,提供 3D 的观看效果。这类眼镜盒结构简单,不需要复杂的电子元件,且成本低廉,因此厂家多、价格低、销量大。其中,Google Cardboard 的销量已经超过 50 万台,暴风墨镜的销量在 2014 年底已经超过达到 5 万台左右。

目前,国内的厂商以这一类居多,包括 360、魅族在内的巨头很可能入局,原本激烈的竞争将更加白热化,初创团队的优势很可能面临要直面“有钱有势”的竞争对手。

(2)类Gear VR头戴显示设备

代表产品:无。

发展现状:2014 年 9 月,三星发布了与 Oculus VR 联手打造的 Gear VR,采用了三星 Note 4 的屏幕,Oculus 的技术支持,不少开发者表示体验更好用。Oculus 官方多次表示,移动 VR 是未来趋势。目前国内还没有类似的产品问世,有业内人士表示,小米已经计划为高端手机开发类 Gear VR 的头戴显示设备。

短期内,这类头戴显示设备的价格还会比较高,但随着边际成本降低,未来价格会大幅降低,以更强的沉浸感吸引更多爱好者。但因为涉及到算法、调用手机服务等,最终的市场赢家很可能还是手机厂商。

(3)一体机头显

代表产品:第二现实、Bossnel头戴式影院。

发展现状:目前国内此类产品较少,主要还是因为设计理念过时,相当于把一个手机锁死在头盔中。

但不排除未来随着手机性能提升,出现不错的产品。有业内人士表示,这类产品很可能在未来演进为既可以作为一体机单独使用,也可以作为 PC 端 VR 头显。




二、输入设备

虚拟现实肯定会是下一代人机交互界面,Oculus 已经在显示输出这一端做出表率,但输入端往往还是采用鼠标、键盘、手柄,用户体验大打折扣。新的输入交互必不可少。目前,输入端依然处于群雄逐鹿的状态,国内有声控、眼动、操作杆、手势识别等各种方法。目前,这一领域的创业公司主要分为动作捕捉、其他输入设备两类。

(1)动作捕捉类输入设备:

代表产品:

  • 诺亦腾:全身动作捕捉设备;


  • Dexmo:机械外骨骼输入设备;


  • Ximmerse:力反馈手势输入设备;


  • 微动:手势识别输入设备;


  • Usens:手势识别输入设备。


2014 年底,Oculus收购 Nimble Sense 、13th Lab,新一代虚拟现实人机交互之战,手势识别似乎已胜出。相比于操作杆,手势识别最自然;相比声控、眼动这些还处在概念期的产品,手势识别已经有不少成型的产品了。即使 Oculus 官方已经做出了选择,但优秀的手势识别设备作为外设依然有市场。此外,索尼 Morpheus、Valve、Fove、Sulon Cortex这些优质的头戴显示厂商,也依然需要手势识别外设支持。

当手势识别已经完成了最基本、最自然的输入,下一步,就是反馈了。与机器不同,人是一种有通感的物种,拥有一系列感官,可以精确地感知压力、震动等。以手为例,即使在黑夜中,抓、握、滑,这些力度不同的动作,我们也能一步做到位;物体的尺寸、形状变化,通过手部的抚摸,就能“一目了然” 。正因此,2014 年 Oculus Connect 大会通过了中国 Dexmo、Ximmerse 团队的参会申请。



(2)泛体感类输入设备

被我们称为“游戏外设”的产品,其实也是一种输入设备。其中,最知名的Virtuix推出了Omni 体感跑步机,2013 年在 Kicstarter 上众筹了 110 万美元,2014 年获得300万美元种子融资。

  • KAT 体感跑步机


  • KAT Speed 随动模拟驾驶座椅


  • 蚁视体感枪


  • PP GUN





三、内容分发平台

渠道为王,已经被互联网、移动互联网验证过,也是很多 VR 创业者看中的“新风口”。目前,国内的内容分发平台主要有两类。

  • 应用商店类:


代表产品:暴风魔镜App、有梦VR助手

主要特征:目前,做应用商店的团队,都是以应用分发作为平台的一部分,其业务往往还包括硬件、软件、内容和服务,针对的都是眼镜盒用户。上面提到的暴风墨镜和有梦助手,走的都是“硬件(眼镜盒)+ 软件+分发+内容和服务”的路线。

但 BAT3M 及各大手机厂商都有自己的分发渠道,顺势切入 VR 应用和游戏的分发顺理成章。加上原有的用户基础,将更具优势。之前,暴风 CEO 冯鑫也曾表示,未来会把暴风的内容和服务开放出来。但内容是开发者的,用户往往没有忠诚度,纯应用商店类的分发将很难存活。

  • 网站分发类


代表产品:87870、旮旯世界

主要特征:目前,这类分发平台主要还是在 PC 端,往往会辅以相关资讯,面向所有 VR 头戴显示设备的用户,有点像移动互联网时代的 91.com。在 PC 端他们能够覆盖更多的设备,但对 HMDI 头盔更有吸引力。




四、游戏

提到虚拟现实,不少人会首先想到游戏。日本媒体曾把 2015 年成为 VR 游戏元年。目前,VR 游戏领域,大公司观望形式,或蓄势待发,或不动声色的内部开发;小团队积极跟进,希望能通过在早期介入获得先发优势。不过,整体来看,目前国内外可以下载、试用的游戏还以 Demo 为主,称得上游戏的还比较少。

国内方面,完美世界在 2014 年宣布开发 VR 游戏。但据业内人士表示,不少知名游戏开发商也在开发 VR 游戏,一方面这还不是大公司的主要盈利来源,并未投入太多资源;一方面担心竞争对手挖人,不愿过多宣传。也有一部分知名游戏公司,已在或者准备将现有的游戏改造成 VR 版本,但这种改造,并不是针对 VR 特点设计,有 3D 效果,但并不能体现 VR 游戏的优势。

目前,在游戏开发领域,也涌现出了不少初创团队,这些团队往往比较年轻,其中不乏在校学生、应届毕业生,甚至 90 后。目前比较活跃的有:

  • TVR时光机虚拟现实科技有限责任公司 :《再现甲午》、《追寻》


  • Surreal 超凡视幻网络科技有限责任公司: 《独木桥》


  • TianShe Media 天舍(上海)文化传媒有限公司:《Weeping Doll》


不过,这些小团队的时间窗口有限,当虚拟现实行业真正爆发,国内成熟的网络游戏巨头入场,小团队就面临被抄袭、超越的风险。所以赶在爆发前,做出真正可玩的游戏就至关重要。




五、影视

影视被认为是游戏之外的另一重要使用场景。Oculus 投资了 Story Studio 电影工作室,今年将推出一些 VR 短片,包括《斗牛士》《亨利》和《亲爱的安赫丽卡》。《星际穿越》、《环太平洋》都有 VR 体验短片。国内方面,OPPO 新手机发布时,赠送了媒体眼镜盒及宣传短片;徐静蕾新片《有一个地方只有我们知道》也发布了 VR 预告片,由蚁视科技提供设备支持。但这类作品并不是专门针对 VR 设计的,更多的是宣传手段。

VR 影视,观看设备的问题已经基本解决,目前以价格较低的眼镜盒为主;同时有多家创业团队,正在研发类似观影软件,比如有梦影院。这有可能是最先普及的一类 VR 应用。

但 VR 影视业还需要首先解决片源问题。目前的片源主要有三种:

(1)改造的 VR 内容:主要以现有电影、电视剧的改造为主,比如南京睿悦的“N 玩”大厅与 PPTV 合作,支持 VR 方式播放本地视频。

(2)实时渲染的 VR 影视:虚拟现实将产生一种全新的艺术形式,这种艺术形式不仅是传统的延伸,更是创作故事的一种突破,需要根据 VR 视觉特点来设计,从角色动作、走位到剧情安排、道具处理,甚至与观众互动,都需要精心设计。被称为“中国皮克斯”的追光动画,目前正在从事 VR 影视的开发,将于 3 月 12 日召开发布会。

(3)UGC 内容:这类内容需要有专业的设备进行拍摄,目前受制于设备还很少。目前,已经有创业团队在从事 VR 拍摄设备的研发,主要有这样几类:双目摄像头、环视设备、360 度全景摄像头,其难点在于拼接算法。受益于拍摄设备普及,未来 UGC 很可能是 VR 内容产生的一种方式。




六、应用

20 世纪 90 年代,曾有一批游戏公司怀着对未来的无限憧憬,尝试在游戏玩家中推行虚拟现实设备,但因为硬件设备本身的局限和高昂的价格,最终失败了。此后,虚拟现实就一直主要存在 2B 的应用领域。

现阶段,医疗、娱乐、航天、房地产、教育、旅游、军事等领域都能看到 VR 技术的身影,我接触到的从事 VR 应用开发的国内初创团队有:

  • K-Lab ( 军事模拟、博物馆、虚拟远程会议室方向)


  • 昊威创视科技有限责任公司(家装、房产方向)


  • UVRT 极象科技有限责任公司(大型仿真方向)


  • 中电蓝图有限责任公司(军事模拟方向)



七、媒体

目前,国内关注 VR 的垂直媒体有:

  • 元代码


  • Yivian


此外,36kr、雷锋网、雷科技、爱范儿等科技媒体也在一直关注虚拟现实领域。




八、服务

目前,国内相关的 VR 的服务设施也正逐步完善。

孵化器:Strong VR;

爱好者社区:VR China;

活动平台:VR Play;

数据库:Ximmerse


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